acg文化发展「2022德国和日本体彩」
中国文化一直对日本的文化产生深远影响,其中,中国东汉与西晋之间的历史时期“三国时期”,也是对日本产生深远影响的文化元素之一。三国文化不光在日本的书籍中,在日本的浮世绘、歌舞伎等传统文化中也能找到三国的踪影,除了传统文化,在日本的二次元创作中,三国更是长久不衰的题材,各类三国相关的作品层出不穷。
日本人的三国文化溯源
日本对三国文化的重视可以追溯到江户时代,日本出版了以图说为主的《绘本通俗三国志》,受到平民的广泛喜爱,三国的故事从此在民间广为人知。
1948 年著名小说家吉川英治发表了小说《三国志》,当时刚好战后不久,社会处于动乱时期,寻找精神依托的日本人民希望从中找到英雄好汉的气概、乱世当中的人生处世等重要哲理。从此,在日本提起《三国志》就基本默认是吉川英治的《三国志》。
还有一些现代作家写有各种各样的“三国志”小说,如柴田炼三郎的《三国志》、陈舜臣的《秘本三国志》等。电子游戏《三国志》上市更是推波助澜,在游戏业界引起了现象。日本人把“三国志”读成了人生训、处世方、成功法、组织学、领导术、战略论等等,尤其被经营者奉为座右之书。
三国文化与ACG产业
1971年,著名漫画家横山光辉把吉川英治的《三国志》漫画化,这也是在日本发表的第一部三国题材的漫画作品,从此日本的 ACG 领域开始利用三国题材创作作品。
其中国内比较熟知的日本三国题材有王欣太的漫画《苍天航路》、盐崎雄二的漫画《一骑当千》、山原义人的漫画《龙狼传》、光荣公司的游戏《三国无双》系列、BaseSon 三国人物全体性转的成人游戏《恋姬†无双》等等。
三国文化在二次元产业中,影响最大的是游戏业。日本光荣公司自 80 年代初开始做三国游戏,其中以 2001 年 9 月在 PS2 平台发行的《真·三国无双2》最为瞩目。由于整个系列的销售长红,引来了业界的模仿,后来很多游戏都有《三国无双》的影子。
三国文化为三国游戏提供了广阔的市场,光荣公司在短短 20 多年时间内,由一个小公司逐渐成长为东证上市公司,除了归功于其开发和三国系列游戏的政策对路,还应该感谢日本的三国文化给它带来了大量的消费者。去年光荣的《三国志13》还横滨市交通局以及神奈川县港北警察署跨界联合推出了公益海报大受好评,这也从侧面看出三国题材在日本的普及程度和受欢迎程度。
三国题材与手游
在目前流行的手机游戏中,三国题材也是非常盛行,如《三国志英歌》、《三国志RUSH》、《三国大战:粉碎》、《三国志传说》、《三国志乱舞》等等,但三国题材的手游并不像主机平台一样大红大紫,这些手游的玩法和市面上绝大多数的卡牌游戏一样抽抽抽和肝肝肝,只是套了三国设定的外皮,无法享让玩家享受到一骑当千的快感,大多数反响平平,甚至接连关服。
光荣自己推出的《真·三国无双》手游版《真·三国无双:叱风》在运营一年后就停止了运营,手机平台相对于主机玩法过于简化,最重要的是玩家体验不到《三国无双》系列真正的战斗砍杀精髓和百万人之中“取敌将首级如探囊取物”的感觉。虽然无双系列的手游以失败告终,但光荣还是再接再厉和韩国公司合作推出《三国志曹操传Online》预计将在今年推出,不知道反响会如何了……
目前的日本三国手游虽然数量不少,但并没有很好的作品,日本人也还没有放弃三国题材的手游制作和开发,当年《三国无双》的始祖作也经历过一段寒冰期,也许某天手游平台上也会出现一款异常出色的三国题材作品吧。