「日式幻想 大地图战略」 他们的独立游戏被朝夕光年看中了
创造的人最幸福。
你可能没听过《伊格利亚战记》,但大概已经知道Pixmain了。作为朝夕光年旗下的独立游戏发行平台,Pixmain不久前携5款游戏亮相2020上海WePlay,成都红手工作室的《伊格利亚战记》便是其中唯一一款由国人开发的游戏。
说实话,《伊格利亚战记》不太像国内独立游戏人的作品。美术风格上,《伊格利亚战记》采用的是日式立绘,玩法上,它居然敢在PC端做大地图战略。更绝的是,红手工作室还为这款游戏创造了一个架空背景的日式幻想世界,撰写了一部完整的帝国编年史。
Steam好评率85%,超300条评测
现在你也许已经猜到朝夕光年看中《伊格利亚战记》的原因了——它足够大胆,也足够独特,这些特质对深陷同质化漩涡的中国游戏来说实属难得。但《伊格利亚战记》的制作人兔子雷告诉我,在开始做这款游戏之前他没想太多,全是兴趣和热爱使然。
我相信兔子雷的话,否则我根本无从想象一个如此富有想象力而又异常复杂的架空世界是如何诞生的。
世界搭建:伊格利亚大陆的从无到有
《伊格利亚战记》的世界观最早诞生于兔子雷中学时期。那时候他对《罗德岛战记》《亚尔斯兰战记》等日本奇幻小说十分着迷,闲暇时间也开始试着捣鼓架空世界,创作一些设定。
Adèsso e Fortuna ~炎と永遠~Sherry - ロードス島戦記 BEST COLLECTION
后来这两部小说分别被改编为动画,奇幻设定最终经由一帧帧的画面成了实实在在的动画,深入人心,兔子雷看得相当上头。加上《魔剑美神(秀逗魔导士)》《剑风传奇》等动画陆续开播,日式奇幻在兔子雷心中渐渐有了一个大致的模样。
两年前,他又把早年构思的世界观用思维导图推演了一遍,并做了一次跑团的战役,把内容成体系地捋了一遍。2018年《伊格利亚战记》正式立项,兔子雷开始把筹划已久的世界观套进去。但他很清楚,在这个原创世界最终完成之前,红手工作室还有很长的一段路要走。
兔子雷曾专门加过架空讨论群,群里氛围很好,每天都有很多人讨论架空设定,但更多时候大家只是做很片段式的架构,真正将这些东西成体系落地的其实没有几个人。接触多了,兔子雷才知道,国内精通做世界观设定的人不在少数,可真正愿意埋头苦做的人并不多。
《伊格利亚战记》人物概念图
系统性地做原创世界难,要做一个真实感强烈的原创世界更难。
在兔子雷的认知里,欧式奇幻应该称为《龙与地下城(Dungeons & Dragons,即DND)》风格,日式风格则一般称为「剑与魔法」,两者在内在表达上截然不同。
剧情上,日式风格主角光环明显,大多数讲述一名勇者一路打败强敌的冒险故事,中间穿插着爱恨情仇;欧美奇幻设定则更为宏大,其定位也不只局限于一两名主角,而是通过多条故事线(典型的是POV视点人物手法)描摹出世界的政治格局、外交、军事等。
因此,尽管《伊格利亚战记》的画风比较偏日式,但为了概括和诠释更真实的世界面貌,游戏的内核采用了欧式奇幻世界观,而这也意味着更繁复、更耗时的世界设定过程。
好在兔子雷有一套成熟的世界构造方法论,他坦言从经典欧美奇幻《DND》规则书中受益良多。比如规则书建议:每一位「城主」在设定世界观之初最好先从一个很小的点开始,再从这个点一点点细化、衍生开来。
具体来说,城主可以先试着从一座小村庄写起,构思它的地理、气候、人口、文化、建筑以及政治制度。由村民的饮食习惯可以推出村庄的生产方式和周边环境。村庄的设定完成后,由连接村庄的一条路,一座桥,村庄旁的一座山,又可以由此发散至一个区域,一个国家。
此时,这个国家的人文、社会、政治情况其实已经颇具雏形了,而以村长、总督、国王等角色为基点,「城主」可以一点点扩大主要人物的关系链,还可能写出作者本人最感兴趣的特殊人物。
《伊格利亚战记》也是依循此理,通过编撰诸多有血有肉的人物,伊格利亚的世界架构也油然而生。这个世界拥有人类、精灵、黑暗精灵、半兽人、矮人等形形色色的种族,近20个文化各异的势力,而且200余位英雄均有各自的背景故事。
红手工作室还制定了完整的伊格利亚编年史,记述了100多位未登场的历史人物,人物与人物之间的关系也被清晰地连接起来。
而为了使世界的形象更加丰满、细腻,红手工作室甚至为「赞美之地」绘制了一张地图,囊括了草原沼泽、森林荒漠、高山雪原等地貌,城镇分布,河流走向,乃至山脉的高度都描绘得清清楚楚。
兔子雷说,他们花了这么多心血构建世界观,其一是有意将《伊格利亚战记》打造为一个IP,便于团队今后在此基础上开发诸如Roguelike、剧情向等不同类型的游戏;其二则是让这个世界尽可能地合理。
他始终认为,一款架空世界的游戏,设定一定要做到合理、详实。「因为架空世界最忌讳的就是给人突兀,不够真实的感觉」。
因此,在拟定世界观之初,不管设定在游戏里能否用上,首先一定要做好底层设定。比如这个世界得有一套独立的基本法则,社会流通什么样的货币,是否有计量单位,甚至这个星球的重力情况也要考虑在内,最后还要思考这些规则会产生什么样的效果。
游戏载入画面有很多讲述人文轶事的小Tips
在兔子雷看来,策略游戏的核心玩家向来很注重世界观的架构,也很吃这类设定,愿意深挖游戏的剧情。「就像现在所学的知识是前人所传授的,理解世界的方式都是基于常识这个概念,我们塑造世界观也会遵循一种规则,这种规则会在字里行间不经意地体现出来,让玩家能感受到它是合理的。」
总之,一款游戏世界观的优秀与否,和玩家对游戏的代入感、归属感息息相关。
玩法设计:足够吸引但内容欠缺「纵深」
世界观和剧情勾勒出了《伊格利亚战记》的底色,但对一款策略游戏来说,更麻烦的部分是雕琢玩法和细节。
先说说我的个人体验。从玩法上来看,《伊格利亚战记》上手难度堪称友好。作为一款回合制策略游戏,玩家所要做的就是每个回合执行内政指令,发展国家的经济和军事实力,然后选择恰当时机出兵征战,一步步统一大陆。
对比其他大地图战略游戏,《伊格利亚战记》的系统构架可以算是较为简洁的:资源循环系统十分简单,只有金币以及少数几种练兵所需的特别资源;经济发展、兵种培养、合纵连横、城防建设这些军事、外交的相关内容也设置得很直观,基本玩上几个回合就能理清游戏的整体框架了。
而除了必要的一些内政事项外,游戏基本围绕英雄行动而展开,玩家只需对麾下英雄下达指令即可操控庞大帝国。此外,英雄不和城镇绑定,出兵也不必考虑粮草,可以说几乎没有任何繁复冗余的设定。
行经帝国的车队也可以补充特殊资源和装备
游戏的难点主要是在于如何把握好发展与扩张的节奏。所谓打江山容易,守江山难,过于穷兵黩武往往不会有什么好下场。
在经过一次「被灭国」的耻辱后,我终于痛定思痛,不再对外搞侵略,而是拼命谋发展。投资基本可以说是最重要的指令,只要坚持投资开发,别太过于横征暴敛,把握好民意和收税的比例,往往能使经济走上正循环。
我获得的第一个成就
持续投资,城市的繁荣度、城防都会得到提升,每回合的税收也会稳步上涨,国家自然就走上繁荣富裕的康庄大道了。当然,一味发展经济忽视军事也有弊端,周围的宵小之辈很可能不讲武德,频频来偷袭我们的城池。
如果不想浪费回合维修城墙,不妨先和谈,献上一大笔钱买个四方安宁。这些只顾眼前利益的邻居绝对想不到,再过几十个回合,我就会变成他们高攀不起的「三体文明」。
外交谈判
除了发展经济,人员的培养和运用也丰富了《伊格利亚战记》的游玩体验。不同角色的加入不但会影响国家的发展效率,天赋、技能、装备等大量RPG要素的填充,更赋予了游戏养成的乐趣。
而在开疆拓土的乐趣之外,游戏还加入了秘境玩法供玩家冒险获取金币、素材及极品装备,进一步强化了RPG式的冒险感,让游玩体验不止于策略思考。
在内政和养成的维度上,《伊格利亚战记》有着相当不错的可玩性,明快的策略系统营造了一种「再玩亿个回合」的魔力,和《文明》等经典策略游戏非常相似。
但「玩法从简」不是完全没有代价的,最酸涩的「苦果」是,有玩家反映《伊格利亚战记》在玩法层面过于简单,深度不足。一番思索,兔子雷觉得自己犯了一个错误——没有认识到游戏在玩法层面应该是横向与纵向两个维度的结合。
「横向是说玩家在一个单位时间内能开展哪些操作,而纵向则是玩家在此之上能做到多深入、持续的挖掘。《伊格利亚战记》在横向维度是OK的,但纵向维度上,玩家在单局游戏内第一个小时和第二个小时的体验基本一致,这会让他们觉得游戏内容很单薄。」
在系统上,游戏的前中后期没有太多不同
另一方面,游戏的战斗部分也显得有些「鸡肋」。
「鸡肋」并非说《伊格利亚战记》的战斗系统不好。正相反,数十个兵种的像素小人军团像《三国群英传》那样左右战场对冲,萌萌的同时还有点儿热血,给人的观感还算不错,英雄乱甩技能的战场效果也热闹得很。
但因为游戏的战斗部分是允许玩家「快速跳过」的,玩家的内政和经济发展成果又完全可以覆盖战争的需求,这就让《伊格利亚战记》的战斗操作变得不那么重要了。尤其当玩家势力得到充分发展后,战争就彻底变成了「互砍一刀」的数值比拼。
战斗深度的缺失,让《伊格利亚战记》的内政养成变为了游戏最让人着迷的部分,这样的设计失衡,兔子雷自己也在深刻反思。
据他透露,战斗部分的相关代码会重写,预期是将战斗做成类似于《博德之门》《永恒之柱》等CRPG的RTT模式战斗。用更细致的单位操控,增强整体的战略体验及反馈,同时强化地形要素,让玩家有机会打出以少胜多的经典战役。
内容方面,兔子雷还计划将不同势力打造得更具特色,制作更多的剧情战役,「基于现有设定,游戏其实还有许多玩法和内容能够挖掘。」
崇拜邪神的黑沙部族
轻度策略:用「减法设计」引导萌新入坑
兔子雷说,他年轻时就是RTS和策略游戏的忠实粉丝,《魔兽争霸3》和《全面战争》系列更是对他造成过深远影响——因为热爱,他甚至组建过一支《魔兽争霸3》战队。因此,在兔子雷内心深处,早就想做一款策略类游戏。
然而随着年龄的增长,兔子雷慢慢发现身边的年轻人已经不再爱玩战略和策略类游戏了,而早先的那批策略硬核用户也困于工作、生活、家庭,或从游戏中抽身而去,或向移动端迁移,将宝贵的碎片化时间花在SLG等手游上。
岁月催人老,战略和策略游戏也老了。过去十年,RTS游戏和策略游戏相继式微,前者只能靠《星际争霸》《帝国时代》《命令与征服》等少数几个经典系列默默守着旧时代的一亩三分地,后者只有《文明》《三国志》《全面战争》系列及P社还在苦苦支撑。
不过,兔子雷并认为受众增长相对缓慢便证明策略游戏对新生代用户吸引力不足。他指出,之所以95后、00后玩家对策略游戏接受度没那么高,一方面的原因是这批用户成长于ARPG、FPS、Roguelike、放置类等产品的大环境中,对PC端的策略类游戏多少有些陌生。
另一方面的原因是,《三国志》等老IP已经迭代了十多代,新玩家一上手就要面对一个复杂无比的系统,而这个系统又缺少循序渐进的引导,玩家需要几十甚至上百小时的体验才能获得游戏快感。成长速度较慢,正反馈甚少,这些都极大地考验着身处快节奏中的新时代用户的耐心。
更重要的是,近20年来,各品类的游戏大大丰富,不同形式的娱乐选择也越来越多,使得玩家的心态变得越来越浮躁,不再愿意将太多心思花在一款需要巨大学习成本的游戏上。种种原因导致策略游戏在国内受众固定,新增乏力。
因此兔子雷认为,《伊格利亚战记》这种轻量级的策略游戏有其存在的必要,至少能在一定程度上降低策略游戏的准入门槛,让萌新玩家有机会了解和接触玩法更深的游戏。
而在立项之初,红手工作室确实也曾慎重考量过泛用户的接受度问题,然后才确定了《伊格利亚战记》现有的底层系统及玩法。他们非常清楚,既然自己做不了重度策略,那不妨选择做轻度一点的产品。
事实证明这个决定带来了不错的效果。《伊格利亚战记》上线后,兔子雷发现很多从未接触过战略游戏的玩家受美术风格吸引,「玩得很上头」。
「简单,容易上瘾」
结语
早年从事过10年网络安全工作,又开过一段时间真人密室逃脱,到现在跨入游戏行业撑起这支小小的团队,兔子雷不认为他做游戏是由所谓「执念」这种听上去非常「正义凛然」的东西驱动的,只是因为「有一天突然觉得可以做了,那就做吧。」
至于《伊格利亚战记》的成绩,他坦言不敢奢望太多,能做到跟《汉末霸业》差不多也就知足了。
而相较结果,更令他乐在其中的似乎是游戏制作的过程。
兔子雷笑着跟我说,团队另一名策划是「新派二次元」,他自己则是「老派二次元」,二人时常为游戏的美术风格争论。兔子雷还说,那位策划最早是橙光游戏制作者,对日式奇幻兴趣不大,但现在他对《伊格利亚战记》已颇有成就感,甚至理出了一张杂乱无比的《伊格利亚战记》人物关系图。
而在上述成果之外,令我感触最深的是《伊格利亚战记》之于红手工作室的意义——他们为新生代的玩家(哪怕不够多),打开了一扇通往新世界的大门,并收获了一个由自己亲手创造的奇幻世界,对红手工作室来说,这些或许就已经足够了。