折磨的生不如死「饱受折磨却不会死的病」
“火之将熄,位不见王影,而当传承之火熄灭之时,钟声将响彻四周。”
就像提到袖剑必然想起《刺客信条》、提到龙吼必然想起《上古卷轴》一样。
当有人提起“传火”这个词时,那玩家们的脑中必然会浮现出这款令人爱恨交加的游戏,也就是我们今天要聊的——
《黑暗之魂3》这款于16年由FROMSOFTWARE开发的动作角色扮演类游戏,评分高得恐怖:豆瓣9.4分、IGN9.5分。
甚至在一出世就已经在游戏圈激起了千层浪,直到现在,其优秀的口碑也依然在吸引着数不清的新玩家入坑。
这款游戏为何能如此优秀、历久弥新,它的制作人——宫崎英高功不可没。
许久之前的我们聊到过《只狼》的时候,就有聊到过《只狼》的成功也一样离不开宫崎英高这位明星制作人。
在不惑之年决心追梦,他从高薪的甲骨文公司辞职,自降八成工资来到了FROMSOFT从零开始做游戏,对任何一个人来说,这都是非常需要勇气与决心的抉择。
从接手了恶魔之魂开始,他真的做到了,将自己那奇迹般的天赋,毫无保留地展现给全世界的玩家,而《黑暗之魂》系列就是他的封神之作。
也许有朋友会好奇,为什么跳过了1和2直接来说3呢?
那是因为,《黑暗之魂3》是这位天才制作人,也是FROMSOFT最巅峰的集大成之作——充满神秘感的剧情、精妙的地图设计以及优秀的战斗设计。
(还有漂亮的防火女小姐姐)
引人入胜又神秘深邃的剧情“在久远之前,世界本是一片混沌,不分天地,
只有大树、不朽的古龙和灰色的岩石,一切均笼罩在一片浓雾之中。
然而某一天,某棵大树的底下出现了最初的火炉,
这样世界上就有了光与暗,
然后受到火的吸引,有生物从黑暗之中诞生。“
在黑魂的世界观中,“火”是一种很特殊的东西,它是希望、是力量、是光明的象征。
但是其背后却隐藏着深不见底的黑暗,是绝望、是混沌、是令人生畏的人性。
可是,火终究是代表着世界的延续。
而当这诞生一切的火即将熄灭之际,为了不让世界重新回归黑暗与混沌。
从原初之火中诞生的强者——太阳王葛温,无奈之下将自己作为柴薪投入火中,通过燃烧自己那强大的灵魂来延续火焰。
于是每当火焰即将熄灭之时,冥冥之中的命运都会使时代的最强者去当柴薪,因此世界延续了几个时代。
而那些为世界的延续牺牲自己的英雄们——巨人王尤姆、吞噬神明的艾尔德里奇、守护深渊的法兰不死队等等,都被称作为“薪王”。
然而不是每次都有英雄来牺牲自己拯救世界。
当没有人愿意承受燃烧自己的痛苦去传火时,敲响的钟声将历代尚未燃烧殆尽的薪王们唤醒,但是奇怪的是他们无一想要传火。
而余烬永远都是渴望着火焰的,身为不死人的玩家扮演着余烬,在防火女等人的帮助下,奉命踏上旅途去将薪王们的灵魂收入囊中,并亲自成为薪王来燃烧自己,以达成传火的目的。
途中玩家将走过那些曾经繁盛过的王国,走过处处埋伏着危险的泥潭,走过难以穿越的毒潭,并战胜一个又一个的强敌,打败一位又一位的薪王,最终到达旅途的终点——传火。
值得一提的是,宫崎英高讲故事的手法非常的独树一帜。
他总是将故事的线索放在一些物品的描述文字中,又或者是NPC们的几句暗藏信息的对话中,更甚至是藏在地图中那些常人根本无法察觉的边边角角中。
再加上这些线索都非常的琐碎,非常难以串成一条完整的剧情链。
这使得玩家们都会根据自己的理解而构建出属于自己的剧情,在许多宫崎英高没讲清楚的地方总会有激烈讨论的声音。
明明只是一款游戏,却有玩家专门研究剧情,甚至被称作“魂学家“,这或许就是碎片化叙事的魅力吧。
这也侧面说明了黑魂这充满神秘感的剧情设置的非常优秀,让玩家们源源不断的深深陷入其中,不能自拔。
令人大喊精妙的地图设计在之前聊到《只狼》的文章中我也说到过,宫崎英高的地图设计在业界是属于天才一般的存在,而黑魂3就是最能代表他这份天赋的作品。
黑魂3在关卡设计上的表现非常出色,每个场景都高度贴合剧情和风格,并且每个地区都有其独树一帜的兵种。
每次玩家来到一个新的地图,都会打从心底涌出源源不绝的探索欲望。
每张地图看似独立,却有着数不清的小径相通,使得宫崎英高所构建的整个黑魂世界变得非常完整。
更不用说能感觉到每个要素都经过精心设计的单独场景地图。
比如各种转角遇到爱、各种伏击、各种坑人陷阱、总是走着走着突然从天上掉下个小怪给你头上就是一刀,直接砍翻玩家——这些“宫崎英高的恶意“也是黑魂为什么这么难的原因之一。
还有那些弯弯曲曲的捷径和回环路线,乃至每个道具光点的摆放都有意引导玩家去发现隐藏道路,这些都让人深深佩服黑魂的关卡设计及其用心。
其中我认为最具有代表性,也是我最喜欢的就是幽邃教堂这一关。
里三层外三层设计的太好,包括屋顶、房梁都是玩家能去探索的地方,还有各种机关开启的新道路促使玩家去探索新的地图。
道路四通八达,眼到之处都能去到,并且只要开了近路,感觉就是想去哪马上就能去,可见巧妙程度非常惊人。
怪物种类又多,埋伏也非常多,让人找回那种小心翼翼步步为营,生怕下一步走错就惨遭围攻的危机感。
甚至还有令人意想不到的操作——跑到屋顶上再走到屋梁上,就可以跳到一个全新的区域,说实话要是没看过攻略,这得多久才能探索出来啊!
可以说这精妙的地图设计就是许多玩家深深爱上这款游戏的重要因素,也是玩家们即使多周目了也依然深深不能自拔的原因。
但是黑魂毕竟是一款动作游戏,那它的战斗做的怎么样呢?
令人爱不释手的战斗设计假如说吸引玩家们的点中,精妙的地图设计占了30%,那我可以毫不犹豫地说——优秀的战斗设计绝对能占到40%。
但是有的朋友会说《黑魂3》很难,但是真的很难吗?我的想法是——难,但也可以不难。
比起上古时代的那些纯粹为了难而难的老游戏,黑魂可以说简单得像是过家家;
但是初见的时候无论你是多强的动作游戏玩家,你也绝对会吃瘪。
不过只要你死上个十几二十次,无论多苦手你都能打过去。
玩家在通过每一次的死亡逐渐熟悉敌人的套路、逐渐地变强,直到处决敌人时伴随着那一句“给老子死!“的巨大成就感,都是玩家们不亦乐乎地一直玩下去的最重要因素。
这就是宫崎英高的战斗设计思路,他用教科书般的设计告诉了我们,什么叫做紧抓玩家的心里曲线。
在战斗时那令人拍案叫绝的打击感,让许多游戏都望尘莫及(说的就是你,老滚5)。
玩家们所追求的那种刀刀到肉、刀剑相拼的金属碰撞感,都能在这款游戏中尽情享受到。
其中我最喜爱的系统就是弹反——在敌人的攻击碰到玩家的那一瞬间,用小盾牌进行反弹,成功就可以对敌人进行处决。
可以说游戏到了后期,弹反是玩家们最络绎不绝去锻炼的一种战斗方法,弹反成功时的那一声“咚——”,以及将刀刃捅进敌人身体中的那种爽快感,是真的让人欲罢不能,而且最重要是——弹反处决是真的很帅啊!
结语魂系列游戏在ARPG界是有着不可撼动的地位的。
它硬核的难度,黑暗压抑的风格,引人入胜的剧情内容,以及上文中所提到的部分,每一项都是极具特色的。
总的来说,这是一款能够让玩家上瘾的游戏,直到打通为止都将深深地陷入宫崎英高给你挖的坑中。
即使在敌人手中败下阵来,你也绝不会气馁并放弃,而是抓起手柄继续下一次挑战。
所以我真的很推荐各位来尝试一下这款游戏,再加上黑魂3非常实惠的定价,绝对会让你爱不释手、深深地爱上它的。
加入我们不死人的传火大军,开启一段只属于你自己的受苦之旅吧!
赞美太阳!
ps:由于这个是游戏,所以还请大家去steam多多支持正版吧,阿正就不放资源啦