为什么3d动漫没有2d好看「2034世界杯」
导读:如果要说国产动画真正打破低龄向节点的年限,把这个时间放在2010年左右应该没错。
也是从10后以后,越来越多的适合青少年或者成人类的动画作品出现。
而在15年后,随着国产3D动画技术的成熟,更多的3D动画进入到漫迷们的视线,像什么《侠岚》《画江湖》系列、《斗罗大陆》等等。
这些作品的出现也让国产动画迎来了一个高度发展的阶段。
可能很多人也发现了。
现阶段的国产动画基本上走的3D路线,虽然也有着少量的2D作品,但是却也看得出,2D并非国产动画发展的主流方向。
3D动画考验的是建模,2D动画考验的是画技,这是两种截然不同的动画表现形式。
然而不管是80后还是90后,甚至是一部分00后,大部分人入坑动画时,最早接触的可能就是2D日漫,所以很多人也希望能够看到更多的自家的2D动画。
不过很明显,我们的2D少的可怜。
2D动画技术上的不成熟我们国产2d动画技术上确实不太成熟,可能这样说有人不同意,明明我们国内也有好的2D动画。
话虽如此,但是国产动画能做2d的似乎只有那几家团队。
很明显国产2D制作技术人员是非常稀缺的,它而并非像3D动画,只要有点建模水平,找个故事就能做动画,类似弱鸿索以这种。
而造成我们2D动画现状的原因,和漫画作品的技巧也有着很大的关系。
漫画技巧为什么日本的2D动画如此层出不穷。
漫画没有画完,或者小说都没有完成,制作组就敢动画化?
毫无疑问,日本在2D动画制作技术上成熟的可怕,以至于哪怕没有漫画轻小说这种载体,他们也能原创一部动画。
在上个世纪八九十年代的时候,日本的漫画作品和动画作品都是一个高度发达的时期。
这个时间段很多漫画都被动画化,其中有些成为无数人童年和青春中的回忆。
在那个时候日本漫画上的技巧就已经非常成熟,而这种漫画技巧是我们国内漫画所缺少的。
那就是对漫画分镜的创作,不要小看这一点,这基本上是日本漫画作品动画化中的关键元素。
早期的日本漫画从电影分镜中汲取知识,一步步衍生出了独特的分镜技巧。
因为本身就是从运动镜头衍生出来的,所以这种分镜在前后动作的衔接上给人营造出一种极强的动感,特别是格斗类、热血类漫画表现极强。
在看到这些漫画镜头的时候,漫迷们会自然而然地联想到人物的动作细节。
而当漫画作品进行动画化的时候,动画制作组只需要对这些分镜略加处理,就可以作为动画中的分镜剧本使用。
而我们的国产漫画却与日本漫画的画法不同,基本上都是呈现竖版单格式排列,侧重点是故事的可读性。
只要有简单的画面和台词,我们就能把故事连贯起来。
虽然这样的分镜表现形式,比起日本漫画看起来更加直观舒适,但是却少了很多技巧上的表达。
所以这些作品动画化的话,动画制作组在分镜制作上也会重新创新,毕竟要把人物的剧情动作连接起来。
再加上现在国漫形式,虽然国产漫画也非常多,但是动画化基本上也和漫画本身没啥关系。基本上都是做独立的3D,毕竟比起不成熟的2D,3D动画的发挥空间会很大。
不过即便是如此,3D动画的分镜也曾爆出过一些镜头抄袭之类的事件,可想而知,对于分镜的表达的上,可能是国产动画中的一个弱项。
结语当然了,3D有3D的优点,2D也有2D的优势。可能这两种动画形式在表现方式上给人的感觉差别极大,所以也出现了一些3D党和2D党的对立。
不过星河个人倒是无感,这两种风格我都很喜欢。
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