广为人知的恐怖大师——伊藤润二,虽然大家对他的搞笑作品并不陌生,但仔细回想的话,他笔下所谓的「恐怖」漫画,确实也常会出现刻意置入的黑色幽默,令「无法理解」的画面变成某种「魔性十足」的趣味。

把「恐怖」和「喜剧」放在一起讨论,是不是弄错什么了呢?事实上,如果从心理感受的角度来看,它们之间的关系,或许远比想象中靠近。

包括无法理解、难以对抗的情况在内,人类的恐惧情绪主要来自对未知事物的无力感。

这份体验往往引导当事人一再发现自身的渺小,直到形成敌强我弱、万策既尽的绝望感。更有甚者,还可能进一步诱发受压对象的恐慌反应,使其陷入自我暗示的状态。

例如看完恐怖片后,总不免盯着暗处,臆想床底下、门缝外、水沟盖后是不是真的潜伏着什么;抑或争分夺秒地在洗头时睁开双眼,深怕一旦中断视线,身边就会发生什么不可控的意外——没办法,因为那些一面构成情境,一面勾起逻辑和联想的光影、旋律、声效、情节还在脑海中回荡,还嚷嚷着「很多东西你根本不知道,包括它们的恶意」。

有趣的是,除了通往恐怖,「未知」带来的「无法理解」感,其实也有一条通往离谱、荒谬和莫名其妙的知觉轴线。

类似当下网络族群、年轻世代口中的「ㄎ一ㄤ」,只要不会对旁观者构成外溢化、直接化的伤害,令他们产生「难以对抗」的危机感,这段不至于触发恐惧效应的心理转折,多数时候会因为错愕、不解、跟不上节奏等停顿效果,令当事人在Lag完毕、重新登入情境的同时,被心里各种脑补却又一言难尽的对照、代入、联想、解译、超译给撞出忍俊不禁的喷笑反应。

一如冷笑话在尴尬过后的尾劲,或是恶搞配音随画面反差出的跳tone乐趣,甚至看人突然摔跤、突然耍帅被打脸时的发噱等等,所有被概括成滑稽、逗趣、戳笑点的感受历程,其实多与观看者遭遇未知、消化未知的体验有关。

那么,这些和漫画,尤其是大家相对熟悉,早已大量处理恐怖及搞笑题材的日本漫画、黑白漫画有关系吗?

因为没有影像形式下的音乐、音效、动态、彩度、光影可以协助营造恐怖情境,以视觉、图像为叙事途径的黑白漫画家们,得出了从「量感」着手的技术解答。

就如同「粗体字」会引导读者相对集中注意力,进而停留更久、识读更多一般,应用相同原理,创作者们一面加重黑线、粗线甚至纹理(网点)、色块等视觉物件的使用,令读者不断目睹画面信息量的加乘,从而延长知觉历程,反覆意识其人、物、景、象的「重量」。

另一方面,则结合扭曲、诡谲、怪奇等设计概念,为视觉内容嵌入勾连恐惧的纬线。从结果来说,这套手法不仅放大了黑白漫画的表现优势,以重黑、渐黑、浓线、渍线、雾纹、残纹构成迫力十足的笔触,更塑造了强烈的阴暗联想,配合灵异、神秘、惊悚的故事剧情,带出读者眼中具像化、深邃化的「未知」。

尽管广义上看,像《来自深渊》(メイドインアビス)般「以可爱/讨喜画风展示过激画面、残酷情节,强制观看者承受负面体验」也算是一种创伤式的恐怖。

但更多时候,恐怖漫画经典的演出样貌,还是像滋养了无数迷因材料的业内巨匠——楳图一雄(1955年出道)那样,是一种以白处衬托黑处,以量感扰动情感的用图策略。

这种翻变自剧画系统,讲究综合写实体验的视觉风格,不仅不吝惜投入笔线及墨水,也不害怕氛围过份沉郁,更不担心人物情绪过满、表情层次过剩。于是随着瞳孔、眼圈、法令纹、皮肤皱折等部位的特化描绘,黏稠的黑晕、轮廓的阴影、瞠尽的圆眼、咧嘴的惊恐……越发成为恐怖漫画的印象符号,也影响后来诸多恐怖作者的笔调。

有趣的是,一如《漂流教室》里小学生们的惊愕表情至今仍不断成为动漫画、哏图的恶搞/致敬元素,楳图一雄自己也早在1970年代,便以搞笑漫画《阿诚》(まことちゃん)跨去了看似和「恐怖」南辕北辙的诙谐领域。

不难想象,尽管刻意控制了人脸、场景间的阴森线条,但笔触、画面、视效里依然健在的「量感」,却势必会和逻辑跳跃、插科打诨的内容组合得极其反差,极富「ㄎ一ㄤ」趣。

如果狭义地把「恐怖」,理解成一种以情境效果变相运用写实画法、细节画法的夸张叙事手段,那么把鬼戏/鬼系视觉元素拿来表现喜剧,借以衍生反差红利的漫画家也就不算少见。

例如创作出浮夸讽刺校园系荒谬政治喜剧《帝一之国》、成人向伪特摄哲学系青春纯爱喜剧《π圆周率》的古屋兔丸(1994年出道),其实同时也是擅长猎奇、暗黑题材,改编了《荔枝☆光俱乐部》、《人间失格》的叙事者。

也例如因《富江》系列、《至死不渝的爱》、《漩涡》而广为人知的恐怖大师——伊藤润二(1986年出道),虽然大家相对熟悉的是他在搞笑漫画《伊藤润二的猫日记:小四与小六》(伊藤润二の猫日记:よん&むー)中「把未婚妻画成白眼又诡笑的爱猫女」、「把互动着的自己和猫咪都画成妖物」等鲜明操作。

但仔细回想的话,他笔下所谓「恐怖」的作品,确实也常会出现刻意置入的黑色幽默,或因为过于唐突的剧情展开、过于莫名的视觉冲突,反倒搭上读者心里那条不通往恐惧的知觉神经,令「无法理解」的画面变成某种「魔性十足」的趣味。

更贴切的案例是《抓狂一族》(浦安鉄筋家族)系列。滨冈贤次(1986年出道)虽然是搞笑漫画家,但即使暂不讨论「仁妈」、「鬼母」、「稻川淳」这些本就内嵌鬼怪、灵异要素的人物设定,作品里任一幅角色迸发情绪、承受物理伤害(即冲撞、碾压、摔倒、坠落、扭挤、拗折……)的画面,也都能因为线条、网点、墨渍、色块和人物形变的应用方式,无缝接轨其他肢体系、肌骸系的猎奇作品。

当然,懂得以「未知」制造情境体验、诱导知觉节奏,不代表就能成功用Lag感衬出笑点。

毕竟夸张、跳tone都是为了召唤后劲,如果给不回足以令人「见山不是山」的逻辑,反而容易让读者不知道「该笑哪里」,甚至加倍意识到视觉带来的突兀及不适。

这种有趣的双向性,其实也恰如日本网民讨论影视综艺、内容创作时的说法 ──「ホラーとギャグは纸一重」── 在「仅有一纸之隔」的语意里,披露了「恐怖」、「搞笑」之间,彼此相互接壤、似远还近的领域关系。